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Mercenaires – Aventures

Tout au long de l’année 2021, 12 jeux de rôle seront publiés, un par mois ! Cette série d’articles est un bon moyen pour moi de partager ma passion du jeu de rôle que j’ai depuis 8 ans à l’heure où j’écris ces lignes, mais aussi de stimuler ma créativité.

Tous les jeux que je vous propose ont vocation à être joués, modifiés, transformés, décortiqués, réinterprétés comme il est de coutume dans notre milieu =).

En échange je ne vous demande que vos retours et vos avis :

Posez-moi des questions, contribuez à l’amélioration de ce jeu en proposant de nouvelles aides de jeu (évolution du système, nouvelles compétences, …), publiez les témoignages de vos meilleures parties, et partagez ces jeux autour de vous si vous les avez aimés.

Vous pouvez faire tout ça dans les commentaires de cet article, ou en m’envoyant un e-mail à laugure.critique@gmail.com

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Fiche d’identité du JDR

Titre du jeu de rôle : Mercenaires – Aventures
Univers: Médiéval fantasy
Système : Universel D100
Inspiration : Le jeu de rôle « Aventures », inventé par Mayar (https://www.reussitecritique.fr/)

Un grand merci à Mayar, et à l’ensemble des joueurs de la série AVENTURES, pour tous les bons moments que vous nous avez fait vivre, et qui nous ont permis de créer cette variante 😉

L’univers

Comme le JDR présenté le mois dernier, Mercenaires – Aventures peut se jouer dans n’importe quel univers médiéval fantasy.

Cependant précision importante :

L’Univers principal de la websérie « Aventures » se passe dans un monde appelé « La Faille », où la magie semble péricliter au fur et à mesure. Peu de gens la maîtrisent, et les religions sont diverses et puissantes.

Dans ce monde, les héros sont des êtres puissants, qui ont déjà fait leurs preuves, et qui sont amenés à avoir un grand destin. Aussi, Mercenaires – Aventures est un jeu de rôle tourné vers l’épique. Ne vous attendez donc pas trop à pouvoir jouer dans un type d’univers où le combat à peu d’importance, le système de ce jeu n’est tout simplement pas adapté à d’autres genre d’univers, et encore plus avec les modifications substantielles que je lui ai apporté.

Aussi, dans les documents en annexes, vous retrouverez certains éléments de l’univers et du système de jeu « Dragon Dead » (dont je parlerais peut-être dans un autre article), dont je me suis servi pour améliorer mon système.
Le roman Oraisons de Samantha Baily a également été une source d’inspiration pour mon scénario le plus récent dans cet univers.

Concept du JDR

Des héros voyageurs

Dans Mercenaires – Aventures, les joueurs incarnent des personnages sans but précis, ils sont libres de se fixer leurs propres objectifs, ou de laisser le MJ décider pour eux. En tant que héros aux grands pouvoirs, ils sont néanmoins amené à faire de grandes choses, et à parcourir le monde pour forger leur destinée. Se faisant, donnez leur des missions à la leur hauteur.
Contrairement à ce que pourrais suggérer le titre du jeu, ce jeu n’est pas conçu pour les petits contrats. Si ce jeu porte ce nom, c’est parce que c’est ainsi que l’on nommé les 1ers joueurs avec qui j’y ai joué.

Un personnage sur mesure

Dans ce jeu, pas de classes, pas d’incompatibilités, pas limites. Chaque joueur doit inventer son propre concept de personnage pour pouvoir jouer.
Chacun doit incarner son propre héros, et ainsi le rendre unique en son genre. Une telle création de personnage permet également des mécaniques de jeu propres à chaque personnage, beaucoup plus différenciées que ce que l’on peut obtenir par un système de classe.

De nombreux exemples seront disponibles pour vous donner une idée des possibilités d’un tel système.

Fiche personnage :

Voici la fiche personnage par défaut (fiche vierge) pour créer vos propres personnages:

https://drive.google.com/file/d/1qjsQFkdjj3CuDd4od07b5iWJhV9ZKt99/view?usp=sharing

Voici également de nombreux exemples de personnages issus de précédentes parties, je vous conseille d’en consulter 2 ou 3 avant de lire ce qui va suivre.

https://drive.google.com/drive/folders/1H-u7KTkyNuldMMB_V7xkPiNeZm1fAF1b?usp=sharing

Système de jeu et création de personnages

Rappel important : Le système de jeu est un « Universel d100 »

Cela signifie que à chaque fois que l’on lance un dé (« X » étant le résultat du jet) pour déterminer la réussite d’une action, on détermine un SEUIL (en fonction du score de la compétence du personnage et de bonus/malus contextuels) tel que :

Identité du personnage

Nom du personnage (+ éventuellement l’origine familiale et sociale)

Niveau Permet d’évaluer la puissance du personnage. Bien souvent, le personnage monte d’un niveau dès qu’il complète une aventure. L’évolution de ses dons et de ses capacités dépend directement de l’expérience qu’il a vécu.
Race Vous pouvez jouer n’importe quelle créature rencontrée dans un univers médiéval fantasy. Et même créer vos propres races. Peut agir sur les LANGUES et les DONS
Vocation / Guilde Détermine le métier qu’exercerait le héros « en temps de paix », ou dans son enfance. En bref, il s’agit du métier qu’exerce le héros quand il ne joue pas au héros.
On part du principe que le héros possède un vaste champ de compétences hors-combat et en combat, sans pour autant avoir besoin d’un système de compétences. Il peut bien sûr progresser et se spécialiser au cours de l’aventure.
Voici un système de guilde qui fonctionne plutôt bien, vous pouvez toujours l’enrichir ou le modifier :
https://drive.google.com/file/d/1rbJzDimR4mAxjpmCS9khVZBIv5BRfBSE/view?usp=sharing
Métier Permet de comprendre rapidement de quel type de héros il s’agit. Pour l’un, ce sera peut-être simplement « Guerrier » ou « Duelliste », pour d’autres ce sera « Mage draconique primordial ». Pas besoin d’en faire des tonnes non plus, mais le métier doit englober tous le concept du personnage, et notamment la nature de ses « Dons ».
Le métier donne aussi accès à des « acquis de métier ». Cela ressemble aux « classes » sauf que le multi-classage est plutôt encouragé que proscrit (dans la limite du raisonnable)
 Voie (LV3 ou LV4) On peut parler de spécialisation de métier.
Après plusieurs aventures, le joueur aura sûrement une idée plus précise de ce que sera son personnage, se faisant, le MJ peut lui proposer 2 ou 3 « voies » qui viennent compléter son métier, lui accordant de nouveaux « Dons », et donc de nouveaux pouvoirs.
Exemple : Un Assassin du Néant a le choix entre les Voies « Archer de l’Ombre » ou « Chevalier Noir »
Thème: Détermine les valeurs morales, les aspirations et les traits de personnalité dominants de votre personnage. Cette partie doit permettre de cerner le rôle que veux jouer le personnage dans ce monde, et ce de façon plus fine et plus propre à l’interprétation que de dire « Chaotique bon » ou pire « Neutre Neutre ».
Au niveau 1, limitez vous à 3 thèmes pour ne garder que les plus signifiants.
Allez voir les nombreux personnages exemples et personnages jouables pour vous donner des idées.
LanguesLangues maîtrisées par le personnage. Permet également de se faire une idée d’où il vient, et voir quelle est sa culture.
Élément Non pas que tous les joueurs soient obligés d’avoir des dons magiques, chaque être vivant possède une affinité élémentaire qui le relie à ce monde. L’absence d’affinité élémentaire peut être en soi une particularité du joueur, tout comme il est possible d’avoir plusieurs éléments, surtout si le métier s’y prête.

Dans tous les cas,tous les joueurs peuvent utiliser la magie, et on peut tout a fait créer des types de magie utilisant des « éléments » plus exotiques (ténèbres, sang, chamanisme, technologie, malédictions, …)
Posture de base: En combat, détermine le style de combat naturel du personnage, celle qu’il a par défaut s’il ne dit pas au MJ qu’il fait autrement. En bref, il y a trois postures :
Offensive : Dégâts maximum, choisir entre Attaquer ou Défendre
Défensive : Position « de base », Dégâts modérés, attaque et défense possibles dans un même tour
Focus : Plus grande conscience de son environnement, concentration accrue, canaliser des sorts plus rapidement, choisir entre Attaquer ou Défendre

Par ailleurs, il est possible de créer une posture de combat spécifiquement pour un personnage.

Pour plus d’infos, voir les règles complètes : https://drive.google.com/file/d/1ilvk6tq6Cuzky5kDIs7qSlH13o4AjVMR/view?usp=sharing

Caractéristiques

ARMESVOLONTÉSORTS
Détermine la capacité du personnage à manier des armes en tout genre. Bien entendu, ce score n’est valable que pour les armes qui sont en cohérence avec son métier.
Détermine également les capacités de parade et d’esquive.
Capacité à résister au stress, à être courageux et à garder le moral face à l’adversité. Améliorer à la fois la protection physique et magiqueDétermine la capacité du personnage à canaliser, et à lancer des sorts.
Détermine également la défense magique

Note importante : Ce système a l’avantage de faire une distinction stricte entre les capacités de combat d’une part, et les capacités physiques, sociales et mentales d’autre part.
Cependant il est particulièrement injuste envers les personnages de type « Armagicien » (qui utilisent à la fois leurs armes et leurs sorts), car cela les oblige à avoir une faible Volonté, ce qui ne serait pas forcément très cohérent …

Ainsi, dans le système de base de création de personnages (qui a servi à la création tous les « personnages jouables » que vous trouverez en Annexe), les joueurs doivent répartir 180 points entre ces caractéristiques (maximum 80 dans une caractéristique). Cela détermine leur pourcentage (%) de réussite pour ces actions.

Voici plusieurs solutions pour régler ce problème :

  1. Donner 200 points au lieu de 180, pour les joueurs qui acceptent qu’aucun de leurs scores ne dépassent 70.
  2. Imposer aux joueurs de n’avoir que des scores entre 35 et 80.
  3. Donner le même score de Volonté à tous les joueurs (genre entre 30 et 60 selon leur degré d’héroïsme au début de l’aventure, et qui augmentera avec l’expérience et les niveaux), puis choisir en fonction de ce qui convient le mieux au métier du personnage entre 3 profils : Combattant (80 en Armes, 50 en Sorts), Mage (50 en armes, 80 en Sorts) ou Polyvalent (70 en Armes, 70 en Sorts)
    ==> Si ce système empêche toute personnalisation/optimisation de la part du joueur, cela reste ma solution préférée, car c’est la plus juste, d’autant plus que les nombres sont un élément secondaire dans ce JDR, donc autant prendre des nombres ronds et ne pas s’en embarrasser outre mesure.
Force / VigueurAgilitéManipulationAutoritéPerceptionRéflexion

Plusieurs précisions sur ces caractéristiques:

  1. Vous pouvez laisser les joueurs répartir librement 360 points entre toutes ces caractéristiques (60 par caractéristique en moyenne), avec minimum 20 et maximum 80 dans chaque caractéristique. Le MJ peut également imposer une certaine répartition entre les caractéristiques PHYSIQUES (Force, Agilité), SOCIALES (Manipulation, Autorité), MENTALES (Perception, Réflexion) en fonction du métier.
  2. Essayez de valoriser les caractéristiques sociales pendant les combat (pour faire diversion, encourager un allié, tromper un adversaire, …), afin que ceux qui s’y spécialisent ne se sentent pas moins utiles que les autres.

Santé du personnage

Au niveau 1, le personnage a 20 points à répartir entre :

PV = Point de vie (à 0 le personnage tombe inconscient et meurt s’il n’est pas soigné à temps)

PSY = Énergie spirituelle (à 0 le personnage ne peut plus lancer de sorts)

Suite à quelques abus, j’ai décidé qu’il était impossible de mettre plus de 14 points en PV ou PSY, ce qui force des répartitions relativement équilibrées. (EX : 12 / 8 ; 14 / 6 ; 6 / 14 ; 10 / 10 ; …)

Contrairement à Aventures, je conseille de rendre impossible, ou alors très coûteux, de pouvoir utiliser des PV pour lancer des SORTS, et même inversement à permettre d’utiliser de la PSY comme des PV. Sinon, la répartition des points n’aurait aucune importance.
On peut cependant créer des exceptions à cette règle si le métier du personnage s’y prête (Ex : Mage de sang, créature arcanique, …), si l’on n’oublie pas par ailleurs les contraintes qui peuvent peser sur ces métiers (Ex : un mage de sang qui doit avoir des PV bas pour infliger plus de dégâts, une créature arcanique très sensible aux attaques physiques, …)

On en profite également pour déterminer les scores de Défense tel que

Armure = (ARMES + VOLONTÉ) / 10
==> (Réduisez les dégâts physiques subis de ce score)
Protection = (SORTS + VOLONTÉ) / 10
==> (Réduisez les dégâts magiques subis de ce score)

Ces scores doivent être des nombres entiers, et la somme des 2 doit être égale à 12 pour un personnage de niveau 1 (vous pouvez ajuster les scores au plus cohérent si vous avez des nombres à décimales).

Capacités

MétierArme maîtresse Discipline forte (dans quoi t’es un crack ?)XX
VocationSavoir-faire unique Connaissance dans un domaine particulierXX
PersonnelArt ancestral / familialPassion ou intérêt de jeunesse / talent innéXX

Les capacités sont justifiées par 3 éléments de l’identité du personnage : son métier, sa vocation (et donc guilde associée) et son origine. Les capacités permettent d’illustrer ce que le personnage sait faire en particulier, sans passer par un système de compétences à point. Il faudra de la créativité pour profiter pleinement de ces capacités.

Arme maîtresse : La ou les armes maîtresses permet de voir quelles armes le personnage utilise prioritairement pour se battre. C’est sur ces armes que le personnage pourra utiliser son score de ARMES à son plein potentiel.

Discipline forte (dans quoi t’es un crack ?) : Correspond à un domaine correspondant au métier du personnage dans lequel il est particulièrement doué. Par exemple, un mage pyromancien peut être particulièrement doué pour donner des formes animales à ses flammes, et un guerrier peut-être particulièrement fort en 1 contre 2.

Savoir-faire unique : Souvent une capacité touchant de près ou de loin à l’artisanat, l’art ou la technique, cette capacité permet de se rendre compte de ce que le personnage sait faire, compte tenu de la vocation/guilde dont il provient. Il aura de ce savoir-faire une connaissance plus poussée que dans les autres domaines liés à sa vocation.

Connaissance dans un domaine particulier : Permet de rendre compte de la culture et des savoirs de départ du personnage, son background intellectuel et sociétal en quelque sorte. Ce champ de connaissances doit être ni trop précis, ni trop large, et va se développer au cours des aventures du héros.

Art ancestral / familial : La plupart du temps transmis par la famille et très lié à la profession des parents. Correspond notamment à une activité de l’enfance, ou d’avant que le personnage n’entame sa vocation et/ou ne devienne un héros. Peut aussi être un don, mais rien de bien extraordinaire non plus. Élément de background dont la fonction première est l’interprétation du personnage, et non pas l’utilité.

Passion ou intérêt de jeunesse / talent inné : Correspond à l’enfance passée « hors la famille », ou en tout cas lié à une passion que le héros a développé de façon personnelle et originale, comparé à ceux qui ont grandi avec lui.
Cela peut être une grande adresse au lance-pierre, une prédisposition pour lire des livres chiants, ou peut-être que vous savez tout simplement comment passer votre langue sur votre nez ! Élément de background dont la fonction première est l’interprétation du personnage, et non pas l’utilité.

Dons

On attaque la partie la plus difficile, mais aussi la plus intéressante de la création de personnage : les Dons !

Ici, il s’agit de créer les pouvoirs du personnages, en fonction du métier (+race, + background, …) décidés en amont.

Ce système permet une grande liberté, des personnages sur mesure, et des mécaniques de jeu uniques à chaque personnage. L’inconvénient étant bien sûr de réussir à se creuser la tête. On se rend d’ailleurs bien compte que certains personnages sont « mieux fait » que d’autres, car les idées de dons sont meilleures, car les plus originales mais aussi les plus systémiques, dans le sens que les dons sont liés aux uns aux autres, et que ces synergies créé de nouvelles options.

Pour ne pas s’y perdre, voici quelques règles générales :

  1. Respectez le « principe des 6 options », peu importe la force des dons, comptez en nombre de « choses qu’il peut faire » avec ses dons.
  2. Un don peut contenir plusieurs options / « choses qu’il permet de faire », et donc compter pour plusieurs dons
  3. Si une idée de don est trop puissante, préférez en proposer une version amoindrie, ou de proposer des contraintes, plutôt que de juste dire que le don compte pour 2 voire 3 (sinon le joueur va juste tout le temps utiliser ce don surpuissant)
  4. Faites en sortes qu’au moins 1 ou 2 de ces dons soit des passifs (ils sont souvent plus faciles à faire, et permettent de renforcer un personnage sans qu’il soit tenté d’utiliser toujours les 2/3 mêmes pouvoirs.
  5. Quand vous créez les dons, pensez aussi à la façon dont il vont pouvoir évoluer quand le personnage gagne en puissance, et si ces dons permettent de créer de nouveaux dons.
  6. Les dons ne sont pas forcément magiques, on peut même imaginer des personnages pour lesquels ce n’est jamais le cas, pour autant ces dons doivent aussi consommer de la PSY quand cela est pertinent (ou toute autre énergie, par exemple un barbare peut avoir de « l’énergie » à la place de la PSY

Enfin, voici quelques éléments qui ne sont PAS des Dons :

  1. Des améliorations de caractéristiques sans contrepartie ou sans situation particulière
  2. Des capacités (c’est pour ça qu’on les définit avant), même si on peut s’appuyer dessus pour aller plus loin
  3. Des avantages en jeu sans âme et sans lien avec le personnage (EX: « Je suis un paladin tro for, et mon perso a tro de chance, du coup kan un méchant réussi une attaque, bah il a kan meme 1 chance sur 4 de me taper »)

Ainsi, n’essayer pas de créer un personnage parfait, mais un personnage qui vous plaît !

Côté MJ, généralement, plus vous créez de personnages, plus vous serez à l’aise avec ce système et meilleur vos personnages seront. Pour cette raison, je vous conseille vivement de vous inspirer, en premier lieu, des personnages de Aventures (et notamment leur évolution avec les montées de niveau) et aussi les nombreux personnages que nous avons créé avec ce système, afin que vous puissiez bénéficier de nos 20 personnages d’expérience collective pour en créer d’autres.

SVP, si vous créez des personnages avec ce système, merci de les envoyer à laugure.critique@gmail.com , afin que je puisse ensuite les partager sur le site, pour que cela donne de nouvelles idées à d’autres joueurs et MJ.
Pour toute question, remarque, ou témoignage je vous attend dans les commentaires de cet article =D

Équipements

L’équipement de départ du joueur doit être plus « cosmétique » que pratique, dans le sens qu’il ne doit pas lui donner d’avantages particulier en plus de ses caractéristiques, compétences et sorts, mais plutôt lui servir de moyen d’expression à travers le jeu.

Vous retrouverez dans les équipements également les Savoirs (connaissances très spécifiques et utiles à l’aventure que possède un personnage, comme le contenu d’une prophétie, ou un mot de passe) et les Relations (personnages que le joueur connaît, et à qui il peut faire appel pour obtenir de l’aide d’une façon ou d’une autre).

Cependant, certains objets et équipements propres au métier et aux dons de votre personnage doivent être reliés à certaines compétences et donc être inutilisables lorsque ces équipements sont détruits ou perdus.

Concernant les dommages infligés par les armes, le système est pour le moment plutôt brouillon, notre principale préoccupation étant que leurs dégâts soient suffisamment satisfaisants pour ne pas se sentir déclassés par les mages, sans pour autant oublier que leurs attaques ne consomment pas de PSY. Je vous conseille personnellement de faire ces équilibrages, une fois que tous les personnages ont été créés.

Voici comment j’ai équilibré pour quelques armes de base pour mes parties :

Épée (ou autre arme) à 2 mains : 1d12
Épée : 1d10 / 1d8 si un bouclier est brandi
Dague : 1d6
Arc : 1d8+1

Pour les sorts, je considérais qu’un sort infligeai minimum 2 DMG, et que chaque point de PSY dépensé pouvait donner lieu à 1d6 de DMG supplémentaire. Ainsi, par exemple, un sort coûtant 3PSY infligerait 3d6+2 soit 20 DMG maximum. De quoi oblitérer un paquet d’ennemis (mais à relativiser si l’attaque met plusieurs tours à se lancer).

Ce système est loin d’être parfait, et je suis ouvert à toute amélioration systémique, même si je vous conseille personnellement de vous adapter à la situation de combat, pour savoir à quel point une attaque devrait blesser (dans Aventures, les combats ressemblent davantage à de la résolution de problèmes que à des lancers de dés, car la plupart des ennemis sont abattus en 1 ou 2 coups quel que soit le personnage).

Création de personnage : Les Grandes Étapes

  1. Remplir la partie « Identité du personnage »
  2. Remplir la partie « Caractéristiques »
  3. Remplir la partie « Santé du Personnage »
  4. Remplir la partie « CAPACITES »
  5. Créer les « DONS »
  6. Attribuer un Équipement de départ

Les ennemis

Voyez les ennemis comme étant le fruit d’une « menace générale » que doivent affronter vos joueurs. Ainsi, à part les antagonistes principaux, voyez les ennemis sous un angle fonctionnel, plutôt que sous l’angle de leur personnalité, ils n’en seront que plus redoutables.

De façon générale, considérez que un adversaire avec :

  1. 50% ou moins de la puissance d’un joueur est un ennemi mineur (disons qu’il peut être tué en 1 coup)
  2. Entre 50 et 100% un adversaire standard (Entre 6 et 12 PV selon le type d’ennemi)
  3. Au delà de 100%, un adversaire plutôt coriace voire très dangereux. (L’ennemi à au moins 15PV, et possède de la PSY, ce qui veut dire qu’il peut utiliser des sorts et/ou des attaques spéciales)

Selon la configuration des combats, un groupe de 4 joueurs (=400%) peut généralement affronter 3 fois sa puissance (=1200%).

Cependant ceci est une estimation très « à la louche », d’autant plus que la puissance dépend de plusieurs critères, mais notamment :

  1. Les dégâts qu’il est capable d’infliger en 1 tour
  2. La Précision générale de ses coups (avec quelle régularité parvient-il à blesser les joueurs ?)
  3. Sa versatilité (quelles sont les options qui sont à sa disposition ? A-t-il beaucoup de forces ? Une seule force ? Et par conséquent beaucoup de faiblesses ?)

ANNEXES

Dans les annexes vous retrouverez :

1 fiche personnage vierge
20 fiches personnages jouables
1 exemple de scénario : Scénario « Fièvre Noire »
Des aides de jeu pour gérer la magie, la religion, les combats, les jets de volonté, et plus encore
Des précisions sur certains points de règles (posture de combat, …)

https://drive.google.com/drive/folders/1Yg55tzFh6vIlRZ60aXr4Houx_f2Na8bk?usp=sharing

Conclusion

Si vous une question, un avis, un témoignage, ou une contribution à apporter à ce jeu de rôle, merci de la mettre en commentaire de cet article, ou de me contacter à cet email : laugure.critique@gmail.com

Durant l’année 2021, je sortirai un nouveau jeu de rôle par mois, alors pour ne pas rater les suivants abonnez-vous à la Newsletter de l’Augure =D

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Publié dansMes créations de JDR

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