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Ubiquité (Médiéval fantasy)

Tout au long de l’année 2021, 12 jeux de rôle seront publiés, un par mois ! Cette série d’articles est un bon moyen pour moi de partager ma passion du jeu de rôle que j’ai depuis 8 ans à l’heure où j’écris ces lignes, mais aussi de stimuler ma créativité.

Tous les jeux que je vous propose ont vocation à être joués, modifiés, transformés, décortiqués, réinterprétés comme il est de coutume dans notre milieu =).

En échange je ne vous demande que vos retours et vos avis :

Posez-moi des questions, contribuez à l’amélioration de ce jeu en proposant de nouvelles aides de jeu (évolution du système, nouvelles compétences, …), publiez les témoignages de vos meilleures parties, et partagez ces jeux autour de vous si vous les avez aimés.

Vous pouvez faire tout ça dans les commentaires de cet article, ou en m’envoyant un e-mail à laugure.critique@gmail.com

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Fiche d’identité du JDR

Titre du jeu de rôle : Ubiquité (Médiéval fantasy)
Univers: Médiéval fantasy
Système : D12 simplifié
Inspiration : Plusieurs univers médiéval fantasy de romans et de jeux vidéos

L’univers

Le Jeu de Rôle que je vous présente est un concept de jeu plus qu’un jeu de rôle, par conséquent vous pouvez jouer dans l’univers de votre choix (et même le créer vous-même), et même pourquoi pas adapter le système « Ubiquité » dans un tout autre type d’univers que le médiéval fantasy.

Cependant, voici quelques oeuvres ayant contribué à la création de ce JDR, en plus de vous proposer des univers fonctionnels pour ce système de JDR :

Le jeu vidéo Octopath Traveler (pour son bi-classage et pour ses 8 archétypes de personnage très forts)
Le jeu vidéo Dragon Quest 6 (pour son système de vocation)
La série de roman Oraisons de Samantha Baily (pour sa géopolitique en 3 royaumes)
La série de roman Les Héros de Joe Abercrombie (pour ses combattants monstrueux malgré l’absence de magie)
La série de roman L’Âge des Ténèbres de Stephen Aryan (pour ses mages omnipotents)

Concept du JDR

Raconter une histoire

Comme vous le verrez, le système de jeu est simple et linéaire, et les lancer de dés correspondent davantage à des embranchements narratifs, plutôt qu’a de simple situations d’échec ou de réussite.
L’objectif de ce JDR est de raconter une histoire, où chaque joueur décide du rôle qu’il y joue, c’est pourquoi les classes de personnages sont si souples (je vous encourage d’ailleurs à en inventer), et que les compétences et les sorts se développent davantage de façon contextuelle que à partir d’un système d’expérience ou de niveau.

Une initiation au JDR

Le système de jeu est suffisamment épuré pour que les joueurs n’aient pas du tout à s’en préoccuper, de telle sorte qu’ils peuvent pleinement se concentrer sur l’interprétation de leur personnage, par le seul recours de leur roleplay et de leur imagination.

Leur proposer une expérience de jeu de rôle « pur » leur permet de se familiariser à ce type de jeu, sans le percevoir comme tel. Si c’est leur première partie, je vous conseille même de choisir un univers connu de tous ou simple à comprendre, voire même de laisser vos joueurs incarner des personnages qu’ils connaissent. Une fois qu’ils ont déterminé le concept général du personnage qu’ils souhaitent jouer, donnez lui une fiche personnage pré-remplie, notamment pour la partie « nombres ».

Bien entendu, pour des joueurs plus expérimentés, les systèmes de jeu ont leur importance car ils permettent de cadrer une narration plus cohérente (= dimension narrative) , proposer des situations plus variées et plus réalistes (= dimension simulation) , et proposer une expérience de jeu détaillée et unique (= dimension ludique).

Fiche personnage :

Voici 4 fiches personnages tirées de la partie « test » que j’ai réalisé avec des amis, dont un seul d’entre eux avait un minimum d’expérience en JDR.

Vous aurez également une fiche vierge pour créer vos propres personnages

Lien de téléchargement

Je vous conseille d’ouvrir une fiche personnage pour pouvoir suivre ce qui est écrit ci-dessous.

Système de jeu et création de personnages

Le système de jeu est un « Dé 12 simplifié », cela signifie que :

Si le résultat est « 1 », alors c’est une réussite critique

Si le résultat est inférieur ou égal à « Score de Base + Modificateur » du joueur, alors c’est une RÉUSSITE

Si le résultat est supérieur à « Score de Base + Modificateur » du joueur, alors c’est un ÉCHEC

Si le résultat est « 12 », alors c’est un échec critique

Un autre élément à souligner est que les scores de base des joueurs (sans modificateur) sont déjà plutôt élevés (entre 7 et 9), ce qui fait que dans certaines situations l’échec est peu probable.

Pour pimenter le jeu et créer de nouvelles situations de jeu, le Meneur de Jeu (MJ) a plusieurs options.

  1. Rendre plus probable la réussite critique (sur 1 et 2 par exemple) et/ou l’échec critique (sur 11 et 12 par exemple)
  2. Appliquer un Modificateur de situation favorable ou défavorable (par exemple +2 ou -2). Évitez à tout prix le « double modificateur » (exemple : donner un malus à un joueur, et un bonus à son adversaire pour le frapper)
  3. Permettre aux ennemis de se défendre, en lançant un dé pour l’une de ses propres caractéristiques selon la nature de la confrontation (Exemples : Force VS Force, Càc VS Parade, Souplesse VS Esprit, …). Celui qui fait la meilleure réussite (avec le plus grand écart avec son score) remporte la confrontation (en cas d’égalité faites gagner le joueur). Si les 2 adversaires font un ECHEC (simple), personne ne remporte la confrontation.
  4. […]

Identité du personnage

Prénom Nom, Âge, Sexe

Races et/ou Ethnie Vous pouvez jouer n’importe quelle créature rencontrée dans un univers médiéval fantasy
Villes d’origines et de résidence  Permet d’ancrer géographiquement le personnage dans l’univers du jeu
Classe (éventuellement spécialités et préférences)  Détermine l’archétype de votre personnage, ses principales forces et faiblesses
Rang, Statut et Fonction dans la société : Indique le rôle que joue votre personnage dans ce monde (peut être indépendant de la classe)
  
Élément préféré (Généralement 1 puis 2) : Tous les joueurs peuvent utiliser la magie, ainsi choisissent-ils leur « élément » de prédilection (EX: feu, ténèbres, Technologie, …)
Compétences préférées (3 puis 5) : Permet de se rendre compte de ce que le personnage sait faire le mieux
Background : Partie libre que le joueur peut remplir à loisir

Les classes

L’objectif de ces classes est de placer le personnage dans un archétype général. Elles sont volontairement très large pour que le joueur puisse toucher à tout et y trouver son compte.

Voici quelques exemples de classe, mais vous pouvez en créer d’autres du moment que vous respectez 3 règles :

  1. Le personnage doit pouvoir réaliser au moins 2 choses différentes (faites comme si toutes les classes étaient le résultat de la fusion de 2 classes)
  2. Les « caractéristiques préférées » = 2 points de Modificateurs
  3. Les « prédispositions au combat » = 2 points de Modificateurs
  4. Toutes les classes sont « magiques », et les personnages sont héroïques

Exemples de classe :

L’Idole (Danse, Musique, Charme, Empathie, Religion, Spectacle, …)
==> Caractéristiques préférées : +1 en Souplesse, +1 en Sociabilité
==> Prédispositions au combat : +1 en Cac OU Tir, +1 en Esquive

Oraisonnier (Apothicaire, Druide, Prêtre, …)
==> Caractéristiques préférées : +1 en Esprit, +1 en Sociabilité
==> Prédispositions au combat : +1 en Magie OU Tir, +1 en Défense OU Esquive

Armagicien (Mage + Guerrier)
==> Caractéristiques préférées : +1 en Corps, +1 en Esprit
==> Prédispositions au combat : +1 en Càc, +1 en Magie

Lame du Néant (Assassin + Mage Noir)
==> Caractéristiques préférées : ?
==> Prédispositions au combat : ?

Le Vigilant (Éclaireur, Ranger, Voleur, Chasseur, Espion, …)
==> Caractéristiques préférées : ?
==> Prédispositions au combat : ?

L’Érudit (Noble, Mage, Enchanteur, Scribe, Poète, …)
==> Caractéristiques préférées : +1 en Esprit, +1 en Sociabilité
==> Prédispositions au combat : +1 en Magie, +1 en Défense

Le Colosse (Paladin, Tank, Force brute, Protection physique et magique, …)
==> Caractéristiques préférées : +2 en Corps
==> Prédispositions au combat : +1 en Càc, +1 en Parade OU Défense

Le Draconien (Souffles, Animalisme, pouvoirs animaux, propriétés draconiques, …)
==> Caractéristiques préférées : ?
==> Prédispositions au combat : ?

Caractéristiques

Tous les joueurs ont un Score de Base de 7 sur toutes leurs caractéristiques, score qui peut être augmentés par leurs modificateurs

A la création, les joueurs ont 1 ou 2 caractéristiques préférées, déterminées par leur classe. Se faisant ils ont un modificateur bonus, qui s’ajoute aux modificateurs normaux.

Les joueurs répartissent ensuite librement 4 points entre leurs caractéristiques, de sorte que le modificateur de chaque caractéristique ne peut pas dépasser 2 ( sans compter les bonus de caractéristiques préférées)

Par exemple cela donne, pour un Colosse :

Corps : 1+2 = 3Esprit
Souplesse : 1Sociabilité 0

Voici désormais un rapide descriptif de chaque caractéristique :

Corps : Force, endurance, …
Souplesse : Agilité, Habileté, Équilibre, …
Esprit : Réflexion, Intuition, …
Sociabilité : Charisme, …

Santé du personnage

Tous les personnages ont 50PV et 50PM (cela permet de tolérer les erreurs, et de différencier les classes sur d’autres critères).
Les Résistances Physiques et Magiques permettent de différencier la capacité du personnage à encaisser des coups.

PV = Point de vie (à 0 le personnage tombe inconscient et meurt s’il n’est pas soigné à temps)

PM = Point de Magie (à 0 le personnage ne peut plus lancer de sorts)

Resist. Physique = CORPS + SOUPLESSE (Réduisez les dégâts physiques subis de ce score)
Resist. Magique =ESPRIT + SOCIABILITÉ (Réduisez les dégâts magiques subis de ce score)

Resist. PhysiquePV50 / 50
Resist. MagiquePM50 / 50

Récupération : Détermine la vitesse de régénération des PV et PM, à la discrétion du MJ. Le score de base est +2 de façon à pouvoir imposer des malus et des bonus à cette récupération de base

COMBAT

Les compétences de Combat sont les compétences utilisées par votre personnage pour combattre.

Le score de base des héros est à 9 dans toutes ces caractéristiques.

Cependant, les jets de combat font en règle générale l’objet d’un jet de confrontation, se faisant, ce score important est à relativiser avec les scores d’attaque et de défense adverses.

De plus, à la création, chaque personnage dispose de 2 « prédilections de combat, déterminées par leur classe, qui leur donne un modificateur de +1 dans ces deux caractéristiques

On reprendre l’exemple du Colosse :

CàC1Parade
TirEsquive
MagieDéfense1

Voici désormais un rapide descriptif de chaque caractéristique :

CàC : Toutes les armes de corps à corps VS Parade qui les bloque
Tir : Toutes les armes de tir, de lancer, … VS Esquive qui les évite
Magie : Pour lancer un Sort VS Défense qui les contre

Compétences

Dans tous les jeux de rôle, on peut généralement distinguer 4 types de compétences:

Physique EXEMPLE: Athlétisme, Nager, ….
Sociales EXEMPLE : Baratin, Discours, …
Savoir-faire (et savoirs)EXEMPLE : Artisanat, Mécanique, Histoire, …
Mentales EXEMPLES : Intuition, Orientation, Sang-froid, …

Cependant ce JDR ne propose pas un système de compétences en particulier (il y a déjà bien assez de chiffres comme ça). Les compétences ont simplement pour rôle d’autoriser et/ou favoriser certaines actions de la part du personnage qui les maîtrise.

Ainsi, vous pouvez vous inspirer de n’importe lequel des JDR médiéval-fantasy existants (par exemple, je me servais de celui de DragonDead dans mes parties, celui de Pathfinder ou de Donjons et Dragons sont très bien aussi), sachant que tout ce dont vous avez besoin finalement, c’est des noms de compétences !

Quelques exemples tirés de JDR « générique » :

Système BASIC : https://www.sden.org/IMG/pdf/basicregles.pdf (Page 6

Système FATE : https://fate-srd.fr/wikifate/media/ressources/fate_systeme_de_base-_srd.pdf (Page 35)

Sorts

Pareil que pour les compétences, créez ce que vous voulez à partir de systèmes de jeux connus, en vous inspirant de l’archétype de la classe de votre personnage, ainsi que son/ses éléments préférés.

De même, on peut définir plusieurs catégories pour les sorts, pour mieux s’y retrouver :

Incantation : Le sort se déclenche et agit immédiatement après avoir été canalisé.

Enchantement : Le sort agit sur la durée, jusqu’à ce que l’une des conditions nécessaires à son maintien (souvent fin du temps imparti) s’estompe.

Invocation : Le sort a une volonté propre, plus ou moins indépendante du lanceur (cela peut être une créature invoquée, mais pas forcément). Elle doit cependant être approvisionnée en magie d’une façon ou d’une autre.

Note importante : Les sorts peuvent affecter les ennemis comme les alliés, et le fait de faire des dégâts, est probablement la façon la moins originale de faire de la magie tant il existe d’autres possibilités.

Concernant l’équilibrage d’un sort, gardez à l’esprit que, plus un sort sera puissant, plus :
Le Temps de Cast sera important
La Précision sera basse OU la facilité pour s’en protéger ou l’éviter sera plus grande
Le Coût en PM sera plus important

Bien entendu, vous pouvez combiner ces différentes contraintes à votre guise. De façon générale, partez du principe que les avantages d’un sort doivent être contrebalancées par des contraintes et limites équivalents (qui peut aller du simple coût en PM, jusqu’à des restrictions radicales, ou des conditions précises pour que le sort fonctionne).

Note importante 2 : Un sort n’est pas forcément magique (il peut aussi être Divin, Technologique, …)

Équipements

Là aussi, créez les objets que vous voulez, en plus ça entraînera votre « vocabulaire » du rôliste pour pouvoir improviser et créer plus de scénarios et situations de jeu.

L’équipement de départ du joueur doit être plus « cosmétique » que pratique, dans le sens qu’il ne doit pas lui donner d’avantages particulier en plus de ses caractéristiques, compétences et sorts, mais plutôt lui servir de moyen d’expression à travers le jeu.

Cependant, si vous souhaitez par exemple, donner des objets magiques à tout vos joueurs pour créer du gameplay supplémentaire, libre à vous de le faire.

L’important est d’être juste, proportionné et cohérent avec votre scénario et entre vos joueurs.

Création de personnage : Les Grandes Étapes

  1. Choisir une classe
  2. Remplir la partie « Identité »
  3. Remplir la partie « Caractéristiques »
  4. Remplir la partie « Santé du Personnage »
  5. Remplir la partie « COMBAT »
  6. Choisir des compétences [Optionnel]
  7. Choisir des Sorts [Optionnel]
  8. Attribuer un Équipement de départ au personnage

Les ennemis

Voyez les ennemis comme étant le fruit d’une « menace générale » que doivent affronter vos joueurs. Ainsi, à part les antagonistes principaux, voyez les ennemis sous un angle fonctionnel, plutôt que sous l’angle de leur personnalité, ils n’en seront que plus redoutables.

De façon générale, considérez que un adversaire avec :

  1. 50% ou moins de la puissance d’un joueur est un ennemi mineur (disons avec un score de base inférieur ou égal à 6 sur 12)
  2. Entre 50 et 100% un adversaire standard (Score de base entre 7 et 9)
  3. Au delà de 100%, un adversaire plutôt coriace voire très dangereux.

Selon la configuration des combats, un groupe de 4 joueurs (=400%) peut généralement affronter 3 fois sa puissance (=1200%).

Cependant ceci est une estimation très « à la louche », d’autant plus que la puissance dépend de plusieurs critères, mais notamment :

  1. Les dégâts qu’il est capable d’infliger en 1 tour
  2. La Précision générale de ses coups (avec quelle régularité parvient-il à blesser les joueurs ?)
  3. Sa versatilité (quelles sont les options qui sont à sa disposition ? A-t-il beaucoup de forces ? Une seule force ? Et par conséquents beaucoup de faiblesses ?)

ANNEXES

Dans les annexes vous retrouverez :

4 fiches personnages (et une fiche vierge)
2 systèmes de JDR générique, « open-source », gratuit et en accès libre

https://drive.google.com/drive/folders/1fjkf6-UZT50IWoBjZLwAtQzoKstnho1-?usp=sharing

Conclusion

Si vous une question, un avis, un témoignage, ou une contribution à apporter à ce jeu de rôle, merci de la mettre en commentaire de cet article, ou de me contacter à cet email : laugure.critique@gmail.com

Durant l’année 2021, je sortirai un nouveau jeu de rôle par mois, alors pour ne pas rater les suivants abonnez-vous à la Newsletter de l’Augure =D

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Publié dansMes créations de JDR

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