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Hungergame Zombie

Tout au long de l’année 2021, 12 jeux de rôle seront publiés, un par mois ! Cette série d’articles est un bon moyen pour moi de partager ma passion du jeu de rôle que j’ai depuis 8 ans à l’heure où j’écris ces lignes, mais aussi de stimuler ma créativité.

Bien entendu, tous les jeux que je vous propose ont vocation à être joués, modifiés, transformés, décortiqués, réinterprétés comme il est de coutume dans notre milieu =).

En échange je ne vous demande que vos retours et vos avis :

Posez-moi des questions, contribuez à l’amélioration de ce jeu en proposant de nouvelles aides de jeu (évolution du système, nouvelles compétences, …), publiez les témoignages de vos meilleures parties, et partagez ces jeux autour de vous si vous les avez aimés.

Vous pouvez faire tout ça dans les commentaires de cet article, ou en m’envoyant un e-mail à laugure.critique@gmail.com

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Fiche d’identité du JDR

Titre du jeu de rôle : Hungergame zombie
Univers: Post-apo zombie
Système : Universel d100 (sauf pour les caractéristiques qui sont en d10)
Inspiration : Ce système de jeu de rôle est inspiré du jeu de rôle « Les Survivants » :

L’univers

Bonjour à tous,

Aujourd’hui je vous propose un système de jeu un peu particulier dans un univers en somme assez classique: le post-apo zombie.

Généralement, l’objectif principal des joueurs dans ce type d’univers est LA SURVIE.
Par conséquent, cet univers de jeu se prête assez bien aux « One Shot », et on peut définir un type de quête typique, à la linéarité mainte fois éculée, que l’on peut résumer en un cycle de 7 étapes :

  1. Survivre à une menace zombie
  2. Trouver/Construire un abri
  3. Trouver des ressources / des armes / …
  4. Sauver des survivants et/ou se battre contre d’autres humaines
  5. Trouver un camp de survivants / Fonder une communauté de survivants
  6. Défendre son foyer jusqu’à ce qu’il finisse par être submergé/détruit
  7. Fuir en quête d’un nouveau foyer pour survivre

Si cette ficelle scénaristique est bien pratique pour construire de nombreux scénarios et vivre de grandes aventures, y compris jusque dans les œuvres de morts-vivants les plus connues (The Walking Dead, World War Z, Z Nation, …), elle a pourtant ses limites, notamment sa redondance et sa trivialité.

Premièrement, il est intéressant de remarquer que chacune de ces œuvres n’utilisent l’apocalypse zombie seulement comme une toile de fond. En effet, en réalité, la véritable qualité de World War Z (le livre bien entendu 😉 ) est la profondeur de sa narration, TWD la richesse de ses personnages, et Z Nation son humour bien trempé. On voit donc bien que chacune de ces œuvres ne tirent pas leur succès d’un banal objectif de survie en apocalypse zombie, objectif qui serait d’ailleurs à lui seul bien décevant s’il venait à se réaliser …

En effet, si ce miracle finissait finalement par arriver, ce serait probablement aidé par un deus ex machina dont seuls les narrateurs, réalisateurs et maître du jeu ont le secret (en vrac: la fin de World War Z le film ou encore 2 des 3 fins de Dying Light: The Following), les zombies seront à ce point éradiqués ou amoindris que le jeu perdra toute sa volupté sanguine et par là même, son intérêt.

C’est le fameux happy end, ou game over selon les points de vue, l’ultime victoire par forfait, sans que les personnages / les joueurs n’aient réellement l’impression que la moindre de leurs actions aient eu la moindre conséquence sur le dénouement, finalement assez décevant, car abrupt.

De plus, même si l’humanité ne parvient pas à trouver un vaccin, un remède, ou tout autre moyen d’éradiquer la menace zombie ; cette menace est en réalité plutôt faiblarde face à une humanité avertie, dispersée et bien équipée.

On peut d’ailleurs s’amuser à faire quelque calculs nous permettant de douter de la possibilité pour les zombies d’exterminer l’humanité malgré leur nombre, surtout avec des capacités motrices et intellectuelles si réduites …

https://biiinge.konbini.com/series/the-walking-dead-une-invasion-de-zombies-peu-credible/

https://hitek.fr/actualite/combien-de-temps-horde-zombies-eradiquer-humanite_11792

Ainsi, si l’extermination brutale des zombies est une solution expéditive, tant d’un point de vue pratique que scénaristique, on obtient néanmoins un résultat semblable, bien que plus lent et plus progressif, en équipant et suréquipant les personnages / les joueurs pour leur donner une sensation de progression, tandis que les zombies, qui sont toujours aussi faibles voire davantage, et pas plus intelligent pour deux sous ( normal m’direz vous), seront progressivement relégué au second plan, puis deviendront partie intégrante du décor, tandis que les humains s’entre égorgeront pour des raisons de moins en moins pragmatiques. (C’est notamment ce qui arrive dans la série inspirée par le comics de Robert Kirkman : The Walking Dead, véritable canon du genre)

Par conséquent, on peut même s’interroger sur l’intérêt de faire durer une histoire de zombies, et notamment d’en faire une série, puisque les premiers instants suivant le début de l’apocalypse sembleront toujours être les plus intéressants, avant que le monde et son humanité se consument dans un barbarisme, une anomie et une amoralité de plus en plus naturelle…

Fear The Walking Dead, petite sœur de la célèbre série, est censée raconter les prémisses de The Walking Dead, et donc le commencement de l’apocalypse zombie. Or, à ce titre, cette série est l’exemple le plus probant de la déchéance de l’apocalypse zombie d’un point de vue narratif. En effet, si les premiers épisodes sont tout simplement excellents, la formule s’essouffle d’autant plus vite que les personnages les plus intéressants de la série meurent trop rapidement et que « Fear » perd rapidement son vernis de réalisme pour sombrer dans quelque chose de plus mystique et spirituel sans que ce soit plus pertinent. Bien que ce soit une bonne série, « Fear » souffre de la comparaison avec sa grande sœur …

En bref, pour conclure sur ces histoires de zombie, on peut dire que, comme pour un gâteau au chocolat, au début tu en raffoles, mais vers la fin, bonjour l’indigestion !

Désormais, la question qui se pose pour les joueurs de jeu de rôle que nous sommes est la suivante : « Quel est l’objectif de la survie dans ce monde ? ».

Cette question a une importance toute particulière pour nous, car nous nous fichons souvent pas mal de savoir si nos personnages vont mourir, (surtout dans un « One Shot »), et que l’on s’intéresse bien davantage à la façon dont on peut s’investir dans le jeu, et notamment de savoir à quel point nos actions auront un impact dans ce monde.

Par conséquent, pour faire une campagne entière dans un tel univers, il nous faut savoir « pourquoi s’accrocher », et on ne se contentera pas d’une mort programmée de la menace zombie pendant qu’on se terre derrière des barbelés. En effet si les scénaristes au cinéma peuvent se permettre de donner un coup de pouce aux zombies en rendant ses personnages moins astucieux qu’ils pourraient l’être, les joueurs de JDR détestent feindre l’ignorance autant qu’ils détestent quand le Meneur de Jeu contrôle des éléments du jeu sur lesquels le joueur n’a aucune incidence…

C’est pourquoi mon objectif dans le système de jeu que je propose est de donner un sens profond à cette survie, de promettre une récompense à la hauteur de l’effort accompli par votre personnage se tirant des griffes d’un énième zombie lymphatique, avant de lui exploser consciencieusement la tête, alors que le nombre de ces saloperies semble frôler l’infini, et que rien de ce que votre personnage pourrait entreprendre ne semble être en mesure d’affaiblir cette menace grognarde et abrutie…

Concept du JDR

Un JDR compétitif

Le but principal de ce JDR est a priori aussi trivial que ce que j’ai dénoncé plus tôt : SURVIVRE POUR GAGNER

Mais quel est alors la principale différence avec bon nombre de JDR ? Il s’agit d’un JDR à la fois coopératif et COMPÉTITIF.

En effet ce jeu de rôle est un HUNGERGAME, et à ce titre, la menace à laquelle il faut survivre n’est pas tant les zombies que les autres joueurs.

Note au(x) MJ(s)

Pour une jouabilité optimale, je vous conseille de constituer des groupes de 3 ou 4 joueurs (chaque groupe étant accompagné en plus d’un PNJ). S’il n’y a en théorie pas de limite au nombre de groupes que l’on peut constituer, je vous conseille de ne pas dépasser 2 groupes par MJ, sinon ce sera beaucoup trop chronophage pour vous (pour l’avoir expérimenté !).
En effet on ne peut faire jouer qu’un groupe à la fois, en assurant une équité en temps de jeu (hors jeu et in-game), sauf pendant les Rencontres (quand 2 groupes se trouvent au même endroit dans le jeu).

-Les sessions de jeu pourront être courtes en fonction des projets du groupe dans le JDR et les MJs devront garantir l’équité en plaçant les évènements sur une « frise chronologique » (faut voir ça comme un « tour par tour souple » pour que sur 4 sessions, les 4 groupes jouent).

Comment lutter contre le camping (#BattleRoyale)

-Le système de jeu sera plutôt nerveux (pas vraiment de PV, personnages fragiles comme des humains)
-La difficulté augmentera au cours du temps (plus de zombies et des zombies mutants, humains dangereux, …) pour motiver l’élimination des autres groupes.
-Un objectif à atteindre alternatif à la confrontation sera disponible
-La taille de la carte sera délimitée en début de partie et aucun joueur ne pourra en sortir à moins d’avoir rempli l’objectif

Situation initiale (à présenter aux joueurs)

Bonjour à tous survivants …

Contexte: Votre objectif, avec votre groupe, est de retrouver le Patient Zéro dans une ville « X » (toute ressemblance avec des lieux réels est purement fortuite).

Cependant, dès votre arrivée aux abords de la ville, vous réalisez très vite que vous n’êtes pas seul sur le coup et que les dangers sont bien plus nombreux que prévus …

Vous allez être lâchés dans la nature de manière parfaitement inégale et injuste (Caractéristiques et métier dépendant du hasard, tout comme le spawn de départ et l’équipement) face à des zombies de plus en plus dangereux (et vicieux) jusqu’à ce qu’il ne reste plus QU’1 SEUL ET UNIQUE GROUPE SURVIVANT.
Alors seulement, ce joueur/groupe aura la possibilité D’ESSAYER d’échapper à leur funeste sort et de devenir les ULTIMES SURVIVANTS.

Objectifs:
-Tuer et autopsier le patient zéro
-Trouver le foyer d’infection d’origine
-Empêcher les autres équipes de trouver ces mêmes informations
-Se débarrasser du brouilleur qui empêche les communications avec l’extérieur.

Fiche personnage type : Le Scientifique

Chaque groupe possédera 1 scientifique chargé de les aider à remplir les objectifs énoncés ci-dessus.

Système de jeu et création de personnages

Rappel important : Le système de jeu est un « Universel d100 » (sauf pour les caractéristiques qui sont en d10).

Cela signifie que à chaque fois que l’on lance un dé (« X » étant le résultat du jet) pour déterminer la réussite d’une action, on détermine un SEUIL (en fonction du score de la compétence du personnage et de bonus/malus contextuels) tel que :

Le système de jeu de Hungergames Zombie a pour objectif de permettre d’incarner des personnages profondément inégaux, mais de façon équitable dans le jeu. C’est pourquoi de nombreux mécanismes de compensation sont prévus pour que chaque personnage aie globalement autant de forces que de faiblesses.

Pour cette raison, nous allons notamment différencier 2 archétypes de métiers :

Les « Héros » :Les « Antis-Héros » :
Militaires, médecins, policiers, pompiers, …, ces personnages sont sans contestation utiles et même adaptés dans le contexte d’une apocalypse zombieCe ne sont pas vraiment des méchants mais plutôt des gens normaux. Leur ancien métier, bien qu’il puisse éventuellement se révéler utile à l’occasion, n’est pas spécialement optimisé pour survivre à une apocalypse zombie.
Cette distinction sera utile tout au long de la création des personnages.

Identité du personnage :

Nom : Permet d’éviter que votre personnage ne soit qu’un simple outil

Âge : Peut être déterminé par le joueur ou tiré au hasard avec 1d80 (permettant aux personnages d’avoir entre 20 et 80 ans)

Personnalité : Permet de savoir rapidement quel est le trait de personnalité principal du personnage

Ce jeu de rôle n’a pas vraiment vocation à développer les personnages, cependant je vous encourage à rédiger au moins un court background qui rendra votre personnage plus « vivant » et « stylé », afin qu’il soit plus intéressant à incarner et à interpréter.

Les caractéristiques

Elles permettent de mesurer ce que sait faire potentiellement un personnage. On attribue à chacune d’entre elles un score allant de 1 (Médiocre) à 10 (Exceptionnel) .

Ces scores permettent de déterminer :

Le seuil minimum de certaines compétences
La faisabilité ou non d’une action par un personnage
De comparer les qualités de son personnage avec celles des autres personnages

Pour déterminer ces caractéristiques , lancez 3d10. Cela déterminera vos scores de FO, PRE et CON.
Les 3 autres scores sont déterminés tel que :
SAV = 10 – FO
IMPRO = 10 – PRE
EVA = 10 – CON

Si le score : FO + PRE + CON est supérieur ou égal à 18, le personnage sera un « Héros », sinon, ce sera un « Anti-Héros ».

Une fois que l’on a déterminé si le personnage serait un « Héros » ou non, vous pouvez échanger jusqu’à 2 scores, selon le choix du MJ.

Force (FO)
=> Permet de réaliser une action physique ne demandant pas spécialement de précision
Savoir (SAV)
=> Permet d’acquérir une connaissance hors du champ de compétence, permet de comprendre le virus
Précision (PRE)
=> Permet de réaliser toute action nécessitant de la précision (sauf tir)
Improvisation (IMPRO)
=> Permet notamment de se débrouiller sans arme, ou dans une situation qui semble sans issue (#ladémerde)
Constitution (CON)
=> Permet de mesure la tolérance à la douleur, au froid, …
Évasion (EVA)
=> Permet d’utiliser sa peur ou sa ruse, pour s’enfuir (trouver une sortie, une échappatoire, …). Influe sur le score d’esquive

Santé du personnage

Blessures
= FO +CO
Permet de déterminer les blessures qu’un personnage peut encaisser avant de sombrer dans l’inconscience (et de mourir s’il n’est pas soigné).

On peut considérer l’échelle suivante :
Blessure légère, griffure ou morsure de zombie : -1 ou -2
Balle de pistolet plus ou moins amortie : Entre -3 et -6
Blessure grave (bras amputé, os cassé, … : Entre -4 et -8
Endurance = 8+COPermet de déterminer les efforts physiques que peut endurer un personnage avant de s’épuiser.

On peut considérer l’échelle suivante :
Action exigeante ou « en 2 temps » : -1
Courir sur 500m : -2
Combat prolongé : -2
Se déplacer blessé sans aide : Entre -1 et -3
Faire un jet de survie : -2
Manque de sommeil : -2

=> En combat, on ne s’amuse pas forcément à calculer l’endurance. On peut toujours la prendre en compte après coup, quand l’adrénaline retombe
StressDétermine le courage et le mental du personnage, et donc sa capacité à garder son sang froid.
Les « Héros » ont 70 en Stress
Les « Anti-Héros » ont 50 en Stress
Survie :
&
Bonus de Survie :
Quand le personnage est sur le point de mourir, il peut réaliser un test de SURVIE pour s’en sortir in extremis.
En cas d’échec et selon la situation, le personnage meurt instantanément, ou est mordu / blessé de façon irréversible à minima.

Pour ce jet en particulier, par défaut, la réussite critique est à 10 ou moins ET l’échec critique est à 91 ou plus.

Le bonus de Survie d’un personnage dépend de à quel point ses caractéristiques et compétences sont bonnes.
C’est donc un outil que le MJ utilise pour équilibrer le jeu. Par défaut un « Anti-Héros » devrait avoir +10 ou +20, et un « Héros » +0 ou -10

InitiativePlus le score du personnage est élevé, plus il a de chances d’agir en 1er :
On peut considérer l’échelle suivante :
1 : Zombie de base
2 : Personnage embusqué
3 : Personnage « Anti-Héros »
4 : Personnage « Normal »
5 : Personnage « Héros »
6 : Personnage avantagé

Compétences de SURVIE :

Les compétences de Survie sont les compétences de base utilisées par votre personnage pour ne pas mourir.

De base, tous les personnages commencent avec 30 dans toutes ces compétences. [Aucune de ces compétences ne peut dépasser 70 à la création du personnage]

En plus de ça :

Les « Héros » peuvent répartir librement 80 points entre leurs 4 compétences.

Les « Anti-Héros » peuvent répartir librement 60 points entre leurs 4 compétences.
Cependant leur Perception OU leur Agilité ne peut pas dépasser 35.

Perception (voir un danger, vigilance …) :X
Habileté (fabriquer une palissade, bricolage …)X
Agilité(esquiver, sauter, acrobatie, équilibre, …) X
Ingéniosité (imaginer un plan, trouver une solution, tactique, …)X

Compétences de COMBAT

Les compétences de Combat sont les compétences utilisées par votre personnage pour combattre.

Corps à corpsTIREsquiveOption paniquePlaquage et CouvertureSe Cacher et Fuir
XXXXXX
Tableau des scores de combat

Corps à Corps = Le score le plus élevé entre 1D100 OU (FO-2)*10

Détermine la capacité du personnage à se battre avec une arme de corps à corps (Bonus de +20 si vous attaquez un zombie avec un couteau, MAIS, bonus de +20 pour les zombies pour vous saisir jusqu’au prochain tour. Ce bonus est donc utile contre un zombie isolé mais dangereux contre une horde.)

TIR = Le score le plus élevé entre 1D100 OU (PRE-2)*10

Détermine la capacité du personnage à tirer avec une arme à feu (Bonus de +10 si le personnage ne cherche pas à économiser les balles OU Bonus de +20 si l’arme est utilisée à bout portant).
Le score de TIR est valable uniquement si l’arme est utilisée à une portée adéquate (sinon malus voire impossibilité de tirer)

Esquive : Le score le plus élevé entre 1D100 OU (EVA-2)*10

Si vous êtes saisi par un zombie ou ciblé par une attaque au CàC, faites un jet de cette compétence pour vous dégagez/esquiver (N’UTILISEZ PAS la compétence « Agilité »)

Option panique : Le score le plus élevé entre 1D100 OU (IMPRO-2)*10

Si vous venez de rater une « Esquive » ou que l’esquive est impossible, vous pouvez utiliser l’Option panique pour vous en sortir. Cependant, l’action provoquée par la réussite de ce jet va attirer l’attention sur / exposer au danger le joueur qui utilise cette compétence (ce qui peut avoir des conséquences sur tout son groupe). De plus, tout échec à ce stade est un échec critique !

Plaquage et Couverture : Le score le plus élevé entre 1D100 OU (CON-2)*10

Cette compétence permet de mettre au sol un adversaire (zombie ou humain) pour l’empêcher d’attaquer un autre joueur en l’immobilisant, ce qui permettra à un autre personnage de l’éliminer plus facilement.
Sert aussi à se mettre à couvert d’une fusillade, soi-même et éventuellement un allié à proximité.

Se Cacher et Fuir : Le score le plus élevé entre 1D100 OU (SAV-2)*10

Cette compétence permet de trouver une cachette pour se dissimuler des zombies et des humains (qui peuvent eux essayer de vous trouver).
Cette compétence peut également servir à élaborer une stratégie de fuite.

Compétences Générales

Les compétences Générales sont des compétences utiles en toutes circonstances. Nous en distinguerons 8. Il ne me semble pas nécessaire de décrire leur usage ou leur utilité.

Notez que les personnages « Héros » peuvent prendre 6 de ces 8 compétences, contre seulement 4 pour les « Anti-Héros ».

Si le personnage possède la compétence (« OUI ») :
Score de base : 80
Score « minimal » : 40

Si le personnage ne possède pas la compétence (« X ») :
Score de base : 50
Score « minimal » : 10

AthlèteX
BricolageX
ConduiteX
DétectionX
DiscrétionX
Fouille et prospectionX
Premiers soinsX
Survie en milieu hostile (urbain et nature)X

Compétences Métiers

Les compétences Métiers sont des compétences spécifiques au métier du joueur. Elles doivent être créées conjointement par le MJ et le joueur.
L’utilité de ces compétences dépend du métier du personnage mais aussi de l’ingéniosité du joueur.

Chaque personnage a 3 compétences métiers, dont le score total doit être compris entre 180 et 210.
Score de la compétence métier = [Caractéristique pertinente + Bonus ou malus lié à la puissance de la compétence]

Exemple : Prenons un Docker avec un score de 8 en Force qui souhaite avoir la compétence « Habitué aux charges lourdes ». La compétence aura probablement un score de (8-1)*10 ou (8+0)*10 soit 70 ou 80.

De façon générale, respectez la règle d’équilibrage suivante :
Plus la compétence est puissante,plus ses chances de réussite doivent être faibles.

Talents

Les Talents doivent être pensés en fonction des caractéristiques et du métier du personnage. Ils doivent être créés conjointement par le MJ et le joueur. Les Talents n’ont pas de score, mais apportent des bonus au joueur.

Pour chaque personnage, essayez d’avoir 2 talents passifs et 1 talent actif.

Si un talent est trop puissant, vous pouvez lui mettre une contrepartie ou un malus important pour compenser, ou même considérer que ce talent compte pour 2.

ATTENTION : N’oubliez pas de préciser comment fonctionneront ces talents quand 2 groupes de joueurs s’affrontent pour éviter tout abus ou déséquilibrage. N’hésitez pas à nerfer certains talents spécifiquement pour ces situations.

Compétences Annexes

Des compétences qui ont une utilité très contextuelle et qui ne sont pas très puissantes. Elles servent surtout à donner du relief à vos personnages et à créer des situations drôles.

Donnez 3 de ces compétences aux « Héros » et 5 aux « Anti-Héros ». Laissez les joueurs exprimer leur créativité.

Par défaut, le score de ces compétences est de 70 mais n’hésitez pas à les ajuster un peu.

Pour voir des exemples de compétences métiers, talents et compétences annexes, allez voir la section « ANNEXE » à la fin de cet article.

Création de personnage : Les Grandes Étapes

  1. Lancer 3d10 pour déterminer les « Caractéristiques » du personnage
  2. Déterminer si le personnage est un « Héros » (Somme des 3d10 supérieure ou égale à 18) ou « Anti-Héros » sinon
  3. Déterminer la « Santé du Personnage »
  4. Répartir les points des « Compétences de Survie »
  5. Lancer 6d100 pour déterminer les « Compétences de Combat. A chaque fois gardez le meilleur score entre le dé et le seuil (Caractéristique-2)*10 associé.
  6. Choisir les « Compétences Générales » (6 pour les « Héros », 4 pour les « Anti-Héros »)
  7. Créer les Compétences Métiers (3 par personnage)
  8. Créer les Talents (2 passifs et 1 actif)
  9. Créer les Compétences Annexes (3 pour les « Héros », 5 pour les « Anti-Héros »)
  10. Choisir un nom, un âge, une personnalité et un background

Note importante : N’oubliez pas de convertir les scores au dessus de 90 et en dessous de 10.
Exemple :
95 ==> 90 (10) donc la réussite critique est à 10 à la place de 5 normalement
05 ==> 10 (91) donc l’échec critique est à 91 à la place de 96 normalement

Les zombies

Les zombies de base sont de type Romero (lents, leur morsure transforme en zombie, il faut leur détruire le cerveau, …) cependant le MJ peut créer différents types de zombie comme ça l’arrange.

D’un point de vue plus pragmatique, voici le système de combat de base contre les zombies :

Pour tuer un zombie, un joueur doit généralement réussir un jet de Corps à Corps ou de TIR

Les Zombies pour attaquer vont généralement chercher à saisir le joueur. Une fois qu’ils ont réussi, si le joueur ne parvient pas à se libérer et qu’il échoue son jet de Survie, la réussite de la morsure est AUTOMATIQUE, ce qui entrainera le décès du joueur à plus ou moins court terme.

Les scores de saisie des Zombie normaux sont les suivants :

Zombie isolé : 20 (réussite critique à 5)

Zombie : 30 (Réussite critique à 10)

Si plusieurs zombies essaient de saisir un joueur en même temps, ajoutez +10 au score et +5 de réussite critique tous les 2 zombies supplémentaires

De cette façon, vous n’avez besoin de ne lancer qu’un seul jet de saisie par joueur quel que soit le nombre de zombies

Exemples de zombies spéciaux (vous pouvez améliorer leur score de réussite et leur inventer des capacités) :

  • Zombie hurleur
  • Zombie acide
  • Zombie géant ou Zombie troll
  • Zombie qui paraît mort, mais qui s’attaque au survivant malchanceux
  • Zombie générer du feu
  • Zombie rapide
  • Zombie explosif
  • Gluantbie

Équipement des joueurs

On distingue 3 types d’équipement en début de partie :

Équipement de base (donné à tous les joueurs) :

1 Pistolet
1 Arme de CaC (inflige -3 ou -4 blessures aux humains selon la force du personnage
1 couteau de combat
Un sac
12 conserves
Nécessaire de camping et de cuisine
Une trousse de premiers soins (bandages simples)
Une corde
1 bouteille d’eau
1 gourde

Équipement de métier :

Équipement spécifique lié au métier et/ou au background du personnage

Équipement situationnel :

Équipement lié au point de départ du groupe du joueur.

Règles de looting : Le loot est « automatique » dans le sens que votre personnage repère « automatiquement » ce qui est utile quand il cherche (peut être amélioré avec un jet de Prospection réussi). Vous serez informé par le MJ à chaque fois que votre décision de loot peut vous amener à être encombré.

ANNEXES

Dans cette section vous trouverez les aides de jeu suivantes :

  1. Une fiche personnage vierge
  2. Le « Code de déontologie »/Règles du jeu du Hungergames pour les joueurs
  3. Des exemples de métiers et de compétences
  4. Des informations sur l’équipement et les lieux
  5. Un générateur de carte de jeu
  6. Des exemples de fiche personnage (pas mise à jour au système de jeu actuel)
  7. Autres idées et pistes de développement du jeu en vrac

Tout cela est disponible à ce lien : https://drive.google.com/drive/folders/1WU132ntxkfPIAeJXL3Ym8z6lNfgVxkVK?usp=sharing

Conclusion

Si vous une question, un avis, un témoignage, ou une contribution à apporter à ce jeu de rôle, merci de la mettre en commentaire de cet article, ou de me contacter à cet email : laugure.critique@gmail.com

Durant l’année 2021, je sortirai un nouveau jeu de rôle par mois, alors pour ne pas rater les suivants abonnez-vous à la Newsletter de l’Augure =D

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Publié dansMes créations de JDR

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